Er zijn mensen die vinden dat ze pas in Second Life echt zichzelf kunnen zijn. Gebruiker Superwoman, een verleidelijke vrouwelijke versie van Superman, mét minirokje, geeft zelfs toe er meer dan dertig uur per week te vertoeven.
In deze online virtuele wereld kun je zelf je avatar (virtuele personage) vormgeven, waarmee een geheel nieuw leven voor je open ligt in een wereld die nog mooier lijkt dan de echte.
Second Life is oorspronkelijk dan ook ontworpen als computerspel, en spellen zijn er om de regels en beperkingen van het alledaagse leven even achter te laten en een fantasiewereld te betreden. Waar anderen het slechts beschouwen als namaak van het echte leven, een schijnvertoning, rijst de vraag of er wel zo’n duidelijke scheiding is tussen het echte en het virtuele leven.
Second Life laat zien van niet.
Want hoeveel effecten heeft het ‘tweede leven’ niet op het ‘eerste leven’? We kunnen er flirten met een relatie als gevolg, geld verdienen dat ook waarde heeft in de gewone wereld, en er sinds kort ook nog een echte baan vinden.
De virtuele wereld is echter niet met de komst van het internet een onderdeel van de alledaagse wereld geworden. Zelfs de eerste mensen kenden al een virtuele wereld.
Ook de holbewoner communiceerde door middel van taal en tekens met anderen, met zijn verleden en mogelijke toekomst. Daarmee ontstond een virtuele wereld die zijn reële wereld van het hier en nu oversteeg, en die hij verbeeldde op rotswanden. Vanaf de eerste schrifttekens die de mens in beenderen kraste tot de boekdrukkunst, de telegraaf, televisie en nu het internet aan toe heeft de mens media gebruikt om zijn wereld met anderen te delen en vorm te geven. Zo bezien gaat een luisteraar die opgewonden luistert naar een radioverslag van een voetbalwedstrijd niet minder op in een virtuele wereld dan iemand met een avatar op internet. Want de luisteraar is virtueel aanwezig bij de wedstrijd, door middel van een stukje techniek en zijn verbeelding.
Natuurlijk hebben nieuwe media andere kenmerken dan de oude.
Door hun interactiviteit kunnen we zelf mede bepalen wat er gebeurt, en de samenvoeging van verschillende media – spraak, schrift, foto, film, geluid – zorgt voor multimedialiteit, waardoor de ‘onderdompeling’ in de virtuele wereld nu een sterk audiovisueel karakter heeft.
De vraag is wel, of er hiermee ook meer ruimte komt voor de verbeelding, want daar was het de mens met zijn gebruik van media in belangrijke mate om te doen: deelnemen aan een wereld die anders is dan de bestaande.
Enthousiastelingen zien nieuwe media vooral als een middel om onszelf te maken tot wie we willen zijn. Het internet is dan bij uitstek de ruimte van de vrije verbeelding. Doemdenkers zien ook de aantasting van onze creativiteit en vrijheid, want als de virtuele wereld zo nadrukkelijk vorm krijgt, is er geen ruimte meer voor onze eigen verbeelding; zoals de verfilming van een boek minder kan zijn dan de verbeelding van het verhaal in het eigen hoofd. Bovendien moeten we het doen met de software van Bill Gates. Opmerkelijk zijn dan ook de protesten van (vroege) bewoners van Second Life tegen de grenzen die hen door (commerciële) instanties worden gesteld. Drie leden van de Second Life Liberation Army schoten vorig jaar klanten neer buiten een Reebokwinkel: de schoten waren niet fataal, maar verstoorden slechts de avatars van de slachtoffers.
Nu allerlei officiële instellingen, zoals gemeenten, en grote bedrijven Second Life gaan veroveren, is de vraag dan ook of deze virtuele wereld op den duur niet aan haar eigen succes ten onder zal gaan. Ze gaat wellicht al te veel op de gewone wereld lijken, terwijl haar grote kracht juist bestond uit de ruimte die ze gaf aan de verbeelding. Zo wordt een fascinerend nieuw medium onderdeel van het gewone leven, zoals dat altijd met ‘nieuwe’, maar later al weer verouderde, media gaat.
Wat vroeger een nieuwe vormgeving van de wereld was, gaat tot de vertrouwde wereld behoren.
Deze voortdurende wisselwerking van reële en virtuele werelden, van Real Life en Second Life, kenmerkt het menselijk bestaan. Het gevolg is wel dat de verbeelding elders ruimte gaat zoeken wanneer we in Second Life niet meer echt anders kunnen zijn. De volgende revolutie in gaming is al weer onderweg: breinbesturing, waarbij je via een draadloze helm je avatar van alles kunt laten doen door slechts te denken dat je dat doet.
André Nusselder promoveerde vorig jaar aan de Erasmus Universiteit Rotterdam met een proefschrift over de rol van fantasie in virtuele werelden: Interface Fantasy.
© Gelderlander 2012, op dit artikel rust copyright.



Sorteer reacties











